使用AutoCAD進行3D繪圖-第8節

章40:MODELIZED

我們將建模稱為從 3D 模型創建照片級逼真圖像的過程,儘管它更常見的是英語“渲染”。 這個過程基本上涉及三個階段: a) 將模型的不同實體、表面和網格與材料(木材、金屬、塑料、混凝土、玻璃等)的表示相關聯; b) 創建模型所在的一般環境:燈光、背景、霧、陰影等;以及; c) 選擇渲染類型、圖像質量和要生成的輸出類型。
說起來容易,但這是一個CAD領域,雖然理解起來並不復雜,但需要很多的經驗才能取得好的成績,而且嘗試的次數也不多。 也就是說,為了正確分配材料,應用環境和燈光以及產生令人滿意的結果,必須花費許多小時的嘗試和錯誤來學習最佳方法。
反過來,每個階段都需要建立許多參數,其變化量雖然很小,但總是會影響最終結果。 例如,我們可以確定矩形棱鏡是由玻璃製成的,這將迫使它具有一定程度的反射和透明度,所以它將不得不修改這些參數以獲得良好的效果。 反過來,要看到的牆壁必須具有水泥的粗糙度。 汽車的金屬部件或家用電器的塑料部件也是如此。 此外,考慮到環境光,光源的強度和距離,始終需要正確應用光源。 如果是燈泡的燈光,它必須正確定向,以便陰影的效果是有效的。 就建築項目而言,考慮到日期和時間,陽光的正確位置對於了解尚未建造的房產的外觀至關重要。
所以,建模或渲染可能是一項艱鉅的任務,但是真正有收穫。 許多建築公司在將他們的項目呈現給客戶之前,將大部分努力用於建模項目,甚至有專門的辦事處專門致力於生成第三方的模型輸出,如果沒有,這個過程本身就變成了商業領域,甚至在藝術中。

讓我們看看Autocad建模的過程。

40.1材料

40.1.1材料分配

為了創建3D模型的真實照片級效果,我們必須採取的第一步是分配將在每個對像中表示的材質。 如果我們畫房子,可能有些部分應該代表混凝土,其他磚塊和更多木材。 在更抽象的模型中,可能需要表示可能需要修改現有材料參數的其他材料或紋理。 默認情況下,Autocad包含了700材質和1000紋理,可隨時分配給模型的對象。
應該記住的是,Autocad的圖形窗口將根據所使用的視覺樣式顯示或不顯示材料的基本模擬。 顯然,這些案例的推薦樣式被稱為真實的,儘管這並不意味著圖形窗口的視圖已經建模。
一旦建立了正確的視覺風格,所有材料的訪問,使用和個性化在所有情況下都是相同的,首先是材質瀏覽器,它位於“渲染”選項卡的“材質”部分。
材質瀏覽器使我們能夠了解不同的材料和組織的類別。 其中您可以找到Autodesk的材料庫,這些材料無法編輯,因為它是必要的,或將它們分配給當前圖形,或者創建自定義的材料庫,然後可以從其他圖紙調用以供其使用。 如果您不打算對這些材料進行任何更改,則可以直接從Autodesk庫中將它們分配到模型中,並省略創建自己的庫。

實際上,在將材質分配給3D對象之前,首先激活模型中的材質和紋理非常重要。 這與在材料部分按相同名稱的按鈕一樣簡單。 第二件要考慮的事情是紋理在對像中的正確應用取決於它的形式。 將一個材料分配給一個球體和一個立方體是不一樣的。 如果一個物體是彎曲的,那麼其紋理的外觀必須遵循並顯示該曲率。 為了模擬3D對像上的材質是有效的,模型表面上紋理的分佈圖必須足夠。 該程序要求紋理貼圖的參數應用於每個對象,並且該部分的下一個按鈕很有用。

無論如何,正如您已經看到的那樣,將材質分配給對象非常簡單,只需從Autodesk庫中選取材料,或者從繪圖中合併或從自己的庫中選擇材料,然後指出所需的對象。 也可以選擇一個對象,然後單擊該材質。
另一種可能的選擇是僅將材料分配給對象的一個面。 為此,我們可以使用子對象過濾器或按CTRL選擇一個面,然後單擊該材質。

分配材質的更有組織的方法是使用圖層,但使用此方法,我們只能分配先前分配給當前圖形的材質,如我們在前一視頻中所看到的。 為此,我們使用按鈕鏈接我們正在研究的部分的圖層按鈕,該按鈕將打開一個對話框,我們只需將不同的圖層鏈接到選定的材質。 因此,一個組織良好的分層模型將大大簡化材料的分配。

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